JUEGOS DE AYER
INTRODUCCIÓN.
Hubo un tiempo en el que los niños/as
de San Esteban de los Patos jugábamos, íbamos a la escuela, corríamos por las
calles, saltábamos los charcos hasta la mitad, leíamos tebeos o libros,
ayudábamos en las tareas de la casa, pero por encima de todo, salíamos a jugar.
Jugábamos en los recreos, al salir de
la escuela por la mañana, nada más comer, por las tardes… y, lo hacíamos,
siguiendo la rueda de las estaciones, repitiendo el repertorio de juegos que
íbamos aprendiendo de los niños más mayores.
Aquí recogemos algunos de esos juegos
para que no se olviden (seguro que echáis otros en falta), con la añoranza de
esos ratos y vivencias pasadas, y con el anhelo de que reverdezcan y se vuelvan
a jugar en la plaza, en las calles, en la Solanilla, en las eras …
LAS
RETAHÍLAS:
Las retahílas son expresiones repetidas para sortear juegos. Los niños se colocan formando un corro y todos los niños o sólo uno entona una cantinela mientras va señalando por orden a todos los niños participantes. El último niño señalado es, según lo convenido previamente, el que se libra o el que se queda.
En el Arca de Noé
caben todos, caben todos. En el Arca de Noé caben todos, menos usted. |
A la vuelta de mi casa,
Me encontré con Pinocho, Y me dijo que contara hasta ocho. Pin, uno, pin, dos, pin, tres, pin, cuatro, pin, cinco, pin, seis, pin, siete, pin, ocho... |
Un gato se cayó a un pozo,
las tripas le hicieron guá, arre, moto, piti, poto, arre, moto, piti, pa. salvado estás. |
Todos cuentan hasta tres
en la casa de Andrés uno, dos y tres. |
Todos cuentan hasta cuatro
en la casa de Renato uno, dos, tres y cuatro. |
Todos cuentan hasta cinco
en la casa de Francisco uno, dos, tres, cuatro y cinco. |
En un café se rifa un pez,
al que le toque el número tres, uno, dos y tres. |
En un café se rifa un gato,
al que le toque el número cuatro, uno, dos, tres y cuatro. |
Tengo un gallo en la cocina,
que me dice la mentira. Tengo un gallo en el corral, que me dice la verdad. |
Pinto, pinto, gorgorito
vende las habas a treinta y cinco. - ¿En qué lugar? - En Portugal - ¿En qué calleja? - En Salt |
Pinto, pinto, gorgorito,
vende las vacas a veinticinco. Tengo un hijo que sabe arar y trastejar, dar la vuelta a la redonda. y esta mano que se esconda |
Pito pito, colorito,
¿Dónde vas tú tan bonito? A la era verdadera, pin, pan, fuera. |
Una mosca puñetera,
se cayó a la carretera, pin, pan, fuera. |
Un avión japonés,
¿Cuántas bombas tira al mes? Una, dos, y tres. |
Una, Dola,
tela, catola, quina, quinete, estaba la reina en su gabinete., Vino Gil, apagó el candil, candil, candilón, guardia y ladrón. |
Madre e
hijo fueron a misa
se encontraron con un francés. Le dijeron:¿ Qué hora es? la una, las dos, las tres, las cuatro, las cinco ,las seis, las siete, las ocho con pan y bizcocho, liebre y cazador, guardia y ladrón. |
Pico, Pico, Mandorico,
quién te dio tamaño pico, que te fueras a esconder, detrás de la puerta de San Miguel. San Miguel tenía un gallito, y todos comieron con él, menos este pobrecito que le toca irse a esconder. |
Otra forma consiste en formar un corro con las dos manos
cerradas y escondiendo una «china» en una de ellas. Se va dando golpecitos en
todas las manos. Al acabar la retahíla se abre la mano, si está la china se
salva o se queda.
China, china
Manita
tuerta
Capuchina .
lama a la puerta
En qué mano si no
me la das
Está la china. A la
calle te vas.
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Otros rituales: - Dos niños echan a pares o
nones. Van eligiendo al resto de compañeros.
- Echar
a pies. Desde dos líneas señaladas en el suelo, dos niños avanzan hasta encontrarse.
El
que “monta y cabe” comienza
a elegir.
- Echar pajas. Un niño coge tantas
pajitas como jugadores son. Una de ellas será más corta. El que la elija se
la queda.
- Cara
o cruz. Consiste en tirar una moneda. Antes una piedrecita plana,
escupida en una parte.
- A raya. Se dibuja una raya en el
suelo y a cierta distancia se tira una piedra que establece el orden
A.
JUEGOS DE CARRERAS
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NOMBRE
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2.LA
CADENA
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LUGAR
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LA ERA, sobre
todo al caer la tarde en verano
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JUGADORES
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NÚMERO ILIMITADO
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MATERIAL
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NINGUNO
Marcar un lugar que será la casa o garita.
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REGLAS
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Se elige mediante sorteo al jugador que será la “
madre”.
Se inicia el juego saliendo la madre de la casa
con las manos unidas por delante entrelazando los dedos. Sin poder separar
las manos persigue a los jugadores, quienes huyen o también pueden golpear a
la madre en la espalda. Si la madre toca a un jugador, ambos corren hacia la
casa y los demás jugadores tratan de golpearlos en la espalda mientras estén
fuera de ella.
Al salir de la casa ya está formada la cadena por dos eslabones, que cogidos de la mano
persiguen a los jugadores, quienes pueden intentar romper la cadena.
Si la cadena toca a uno de los jugadores, éste
pasa a formar parte de la cadena, pero antes todos los integrantes de la
cadena rota deben regresar a casa, procurando evitar los golpes de los otros
jugadores.
Así se
continúa hasta conseguir que todos los jugadores hayan sido tocados por la
cadena.
El último que fue tocado pasa a ser madre en el
nuevo juego.
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NOMBRE
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3.EL RESCATE
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LUGAR
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PARED DEL AYUNTAMIENTO. ENTRADA DE LA IGLESIA. PLAZA
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JUGADORES
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NÚMERO ILIMITADO
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MATERIAL
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NINGUNO
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REGLAS
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Se dividen los jugadores en dos grupos. Se echa a
suerte para ver qué grupo se la queda. Estos tienen que cazar a cada uno de los
jugadores del otro grupo. El jugador que es hecho prisionero debe quedar en
la cárcel. Se colocará con una mano tocando la pared y con la otra mano
estirada para que sus compañeros le salven. Cuando los prisioneros son varios
forman una cadena agarrados de las manos.
El rescate se logra cuando un jugador del equipo
que no la queda logra tocar a alguno de los que están en la cárcel.
El juego se acaba cuando los que se la quedan
logran coger prisioneros a todos los del otro grupo, entonces se invierten los
papeles.
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NOMBRE
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4.DAO CORTAO
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LUGAR
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LA
ERA
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JUGADORES
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NÚMERO
ILIMITADO
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MATERIAL
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NINGUNO
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REGLAS
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Se
echa a suertes para ver quién se la queda. Este persigue a los demás
jugadores. Mientras tanto, cualquier
jugador puede cruzarse entre el perseguidor y el perseguido. Si esto sucede
el perseguidor está obligado a perseguir al que “cortó” y
así sucesivamente hasta que logre dar a alguien, que será el que le la
quede.
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NOMBRE
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5.PIES EN ALTO
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LUGAR
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A LA PUERTA DE LA IGLESIA. Antes de entrar en misa y los días de catequesis
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JUGADORES
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NÚMERO ILIMITADO
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MATERIAL
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PIEDRAS U OBJETOS QUE ESTÉN POR ENCIMA DEL SUELO
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REGLAS
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Se elige mediante sorteo al jugador que se la
queda.
Este persigue a los otros jugadores que tratarán
de huir corriendo o, en último caso, procurando poner los “pies en alto”, es
decir, se quedará a la pata coja y con los brazos extendidos. El jugador en
peligro tratará de subir a una piedra y dejar los” pies en alto”. Como el que
se la queda sabe que esta postura es cansada
esperará a que el jugador obligado por el cansancio asiente los dos
pies. En ese momento se le tocará con la mano y será ese jugador tocado quien
se la quede.
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NOMBRE
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6.EL PAÑUELO
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LUGAR
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LA ERA O AL LADO DE LA ESCUELA.
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JUGADORES
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NÚMERO ILIMITADO
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MATERIAL
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UN PAÑUELO
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REGLAS
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Se dividen el número de jugadores en dos equipos.
Se asigna un número a los participantes de cada equipo. El árbitro del juego
se coloca en medio y dice uno de los números. Los participantes de cada
equipo que tienen ese número corren hacia él para tratar de coger el pañuelo
y volver hacia el lugar donde está su equipo sin que el contrario lo coja. Si
lo coge queda eliminado y si no se elimina él.
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NOMBRE
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7.EL MOSCARDÓN
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LUGAR
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LA ERA. AL LADO DE LA ESCUELA. EN EL SALÓN DE BAILE
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JUGADORES
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NÚMERO ILIMITADO. IDEAL DE
4 A 6
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MATERIAL
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NINGUNO
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REGLAS
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Se echa a suertes para ver quién la queda. Este
se sitúa en posición de pie y de espaldas al resto de jugadores. Coloca un
brazo de forma que tape con la mano la oreja del mismo lado, como tratando de
no oír el zumbido del moscardón que producen los otros jugadores. El otro
brazo lo coloca cruzándolo por debajo del pecho y asomando la mano por debajo
del sobaco del brazo contrario, en posición de vigilancia, dispuesto a soltar
este brazo y dar un sopapo al jugador que se acerque y le toque la mano
situada debajo del brazo.
El resto de jugadores trata de aturdir al
moscardón haciendo el sonido ¡uuuuuu!
Y dándole de vez en cuando en la mano. El moscardón suelta el brazo
intentando dar al que pueda, sin mover los pies y sin volverse de cara a los
otros jugadores. Los jugadores esquivan al moscardón sin mover los pies,
pudiendo echar el cuerpo hacia atrás, a los lados, agacharse.
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NOMBRE
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8.EL ARO
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LUGAR
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LAS CALLES DEL PUEBLO, LA ERA.
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JUGADORES
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INDIVIDUAL O COLECTIVO.
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MATERIAL
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ARO Y VARA DE METAL.
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REGLAS
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Consiste
en hacer rodar por el suelo un aro, normalmente sacado de los cubos de metal
viejos, ayudándose de una vara de metal llamada guía, la cual en uno de sus
extremos tiene forma de arco con la que sujeta dicho aro.
Tras trazar un recorrido se pueden hacer
carreras para ver quién rueda más deprisa el aro y también quién es capaz de
hacerlo rodar durante más tiempo sin que se caiga.
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A. JUEGOS CON PELOTA
9. BALÓN
TIRO. MARRO LANZADO
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LUGAR
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LA SOLANILLA.
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JUGADORES
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DOS GRUPOS.
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MATERIAL
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UNA PELOTA.
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El
objetivo es eliminar a los jugadores del equipo contrario.
Dependiendo de las dimensiones de la superficie del terreno de juego, podrán intervenir de diez jugadores en adelante, siempre en número par. * Empezaremos por marcar el campo. * Formaremos dos equipos con el mismo número de jugadores en cada uno. Los equipos se colocan en sus respectivos lados del campo. * Se sortea quién tendrá la primera posesión de la pelota. El jugador que inicia el juego tratará de "matar" a alguno de sus contrincantes de manera que al tirarle, la pelota, ésta le toque en cualquier parte del cuerpo y caiga al suelo. Si aquel a quien apunta el tiro de pelota reacciona, puede moverse o correr por el campo para esquivarlo. * Un jugador no se considera "muerto" si la pelota, tras tocarle, es recogida por él mismo o por algún compañero del equipo antes de que caiga al suelo. * En los lanzamientos de la pelota no se puede pisar ni atravesar la línea central que divide los dos campos. * Si se "mata" a un jugador, éste pasará al campo contrario. Este jugador podrá intentar matar a alguno de los contrincantes, desde esta nueva posición, donde recibirá la pelota de sus compañeros "vivos", sin que los contrarios la puedan interceptar. * Si logra su objetivo, se reincorpora a la zona inicial de su campo y deja de estar "muerto". * El juego finaliza cuando un equipo tiene a todos sus jugadores "muertos". |
NOMBRE
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10.EL HIGO
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LUGAR
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JUNTO A LA PARED DEL PONIENTE DE LA ESCUELA
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JUGADORES
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LOS QUE SE QUIERA.
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MATERIAL
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UNA PELOTA DE GOMA
UNAS PIEDRECITAS O “CHINOS”
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REGLAS
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Se hacen en la tierra y junto a la pared de forma
uniforme tantos agujeros o “guas” como jugadores haya. Si son muchos, se
hacen en distintas filas.
Cada jugador se adjudica un agujero.
Se marca una raya en el suelo a cuatro o cinco
metros.
Se echa a suertes para ver quién es el que lanza
la pelota, intentándola meter en uno de los agujeros.
Cuando la pelota entra en un agujero, el jugador
propietario del mismo debe correr hacia la pelota y cogerla. Gritará “pies
quietos” y los demás jugadores que habrán salido en estampida, procurando
huir lo máximo posible deberán parar.
En ese momento el jugador que tiene la pelota
puede avanzar dos pasos y lanzarla sobre uno de los jugadores que tenga más
cercano. Si logra darle con la pelota, a éste se le meterá un “chino” en su
agujero y si falla, el “chino” se meterá en el agujero del que ha lanzado la
pelota.
Se irán eliminando los jugadores que tengan cinco
“chinos” a los que se les irá tapando el “gua” con tierra.
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NOMBRE
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11. PIES QUIETOS
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LUGAR
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LA ERA, AL LADO DE LA ESCUELA.
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JUGADORES
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NÚMERO ILIMITADO
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MATERIAL
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UNA PELOTA, UN BALÓN
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REGLAS
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Uno de los jugadores, a suertes, se la queda. Se
coloca en el centro y tira la pelota en alto nombrando a un jugador. Éste la
recoge lo más rápido posible y los demás escapan. Cuando la coge grita: “Pies
quietos” y los demás se quedan parados en el sitio.
El jugador que tiene la pelota da tres saltos
hacia uno de los jugadores y le lanza la pelota. Si le da ya tiene una falta
y si no, la falta la tiene él. A la tercera falta que tiene un jugador, se
elimina. El juego continúa hasta que quede uno solo.
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NOMBRE
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12. LA PELOTA O FRONTÓN
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LUGAR
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LA PARED NORTE DE LA IGLESIA
LA PARED DE LA ESCUELA
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JUGADORES
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En la iglesia 6. En la
escuela 4
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MATERIAL
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UNA PELOTA DE TENIS O DE GOMA
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REGLAS
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Se marca una raya en la pared llamada “limbo” y
dos en el suelo en cada extremo con una teja.
Se sortea quien saca jugando un tanto que no
cuenta para la partida, sino sólo para
comenzar.
El que saca puede hacerlo dando un bote en el suelo antes de golpear la pelota o
lanzando la pelota contra la pared para que la devuelva un jugador del equipo
contrario.
Si la pelota da por debajo del “limbo” o bota
fuera de las rayas exteriores, es mala y se anota un tanto el equipo
contrario. Si va al tejado y al caer bota dentro del campo se sigue el juego.
La pelota se puede devolver al primer bote o antes de que bote por primera vez, a lo
que se llama “cortar”.
Se puede golpear la pelota a “sobaquillo” ,
sacando el brazo de abajo hacia arriba. Se puede “machar” , golpeando hacia
abajo. Hacer una “dejada”, procurando que la pelota se quede cerca del
frontón cuando el rival esté lejos.
Se juega normalmente a 25 tantos. Si se empata a
24, la partida se alarga hasta haber una diferencia de dos tantos.
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NOMBRE
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13. EL
PUENTE.
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LUGAR
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EN LA PARED DE LA ESCUELA.
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JUGADORES
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GRUPO.
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MATERIAL
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UNA PELOTA.
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REGLAS
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Se colocan todos los jugadores formando una fila frente a una
pared. El primero de la fila lleva una pelota entre las manos. El juego
comienza cuando el primer jugador lanza la pelota contra la pared, ésta
rebota y el jugador deja que dé un bote y luego salta por encima de la pelota
para que ésta pase por entre sus piernas abiertas. El siguiente jugador deja
que dé otro bote y recoge la pelota para volver a repetir la acción. Así lo
tienen que hacer todos los jugadores. Es bueno que el juego sea fluido, para
que todos estén atentos. El jugador que no salte bien, toque la pelota con
alguna parte de su cuerpo o no coja la pelota tras un sólo bote, queda
eliminado del juego. Gana el último jugador que queda sin eliminar
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NOMBRE
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14. EL
FÚTBOL.
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LUGAR
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EN LAS ERAS O EN EL ARTEZUELO
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JUGADORES
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HASTA 22
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MATERIAL
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UN BALÓN.
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REGLAS
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Los partidos del fútbol en el pueblo dependían del número
de niños que se juntaran. Las
porterías eran dos piedras, luego más tarde ya dos palos.
Si el número de jugadores era escaso se echaba un partido “
regañao”, con dos equipos, pero un solo portero. Si había más gente se jugaba
en dos porterías. Algunos domingos por la tarde había partidos importantes,
contra otros pueblos,
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B. JUEGOS DE ESCONDER
NOMBRE
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15. ESCONDITE
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LUGAR
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CUALQUIER LUGAR DEL PUEBLO
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JUGADORES
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NÚMERO ILIMITADO
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MATERIAL
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NINGUNO
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REGLAS
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El juego del escondite o “esconderite” consiste
en ocultarse todos los participantes, excepto uno que , al echar a suertes, le ha correspondido
quedarse en un sitio determinado ,
llamado casa ( un poste en la era, la ventana
del antiguo ayuntamiento, la puerta de la iglesia …)
Este que se la queda, con los ojos tapados,
cuenta hasta treinta, mientras los demás se esconden por los alrededores.
Al terminar dice:
“ Ronda, ronda,
El que no se haya
escondido,
Que se esconda,
Que tiempo ha
tenido
Y si no que
responda”
El que se la queda sale a buscar a los demás,
procurándose no retirarse demasiado,
pues si llegan antes que él a “ la casa” y dicen “ por mí”, se salvan.
Cuando los ve vuelve a” la casa” , y
dice: “ Por ( nombre del que ha visto)” hasta encontrar a todos.
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NOMBRE
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16. LA
GUERRA.
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LUGAR
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POR TODO EL PUEBLO, NORMALMENTE LA PARTE DE
ARRIBA DE LA CARRETERA
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JUGADORES
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EN
GRUPO.
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MATERIAL
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EL DEDO INDICE Y PULGAR O UNA PISTOLA DE
JUGUETE
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REGLAS
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Se hacen dos equipos.
Se trata de ir “matando” ( ver más de medio cuerpo y decir “pas, pas,
muerto”) a los del equipo contrario hasta que queden eliminados.
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NOMBRE
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17. LA GALLINITA CIEGA.
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LUGAR
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EXTERIOR Y EN LA ENTRADILLA DE LA ESCUELA.
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JUGADORES
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GRUPO.
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MATERIAL
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PAÑUELO.
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REGLAS
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Una
jugadora o jugador hace de gallinita ciega. Para ello se le tapan los ojos
con un pañuelo, de manera que no pueda ver nada. El resto de los
participantes hacen un corro en torno a ella/él y comienzan el siguiente
diálogo:
“Gallinita ciega ¿qué se te ha perdido? (dice
el corro)
Una aguja y un dedal (contesta la gallina) Pues da tres vueltas y los encontrarás. (dice el corro) Una, dos y tres Y la del revés”.
La
gallinita da tres vueltas sobre sí misma y, con los brazos extendidos,
intenta coger a alguien del corro. El resto intentará que se despiste agachándose,
tocándola, apartándose... Cuando consigue dar con alguien, debe adivinar,
solamente por el tacto, de quién se trata. Si acierta, coloca la venda a la
persona que ha cogido, pasando a ser ésta la gallinita; si no, repite de
nuevo.
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C. JUEGOS DE SALTOS
NOMBRE
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18. LA COMBA.
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LUGAR
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EN LA CALLE. Normalmente al lado de la escuela
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JUGADORES
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LOS QUE SE QUIERA.
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MATERIAL
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UNA CUERDA.
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REGLAS
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Dos
jugadores dan vueltas a la cuerda. Los demás se colocan en fila para ir
pasando a saltar sin perder turno. Si uno no salta cuando le toca, o tropieza
con la cuerda, se para el juego y éste pasa a "ligársela", o lo que
es lo mismo, a "dar a la comba".
Mientras
que uno salta, los demás cantan una canción y según como sea ésta, se da a la
comba a un ritmo diferente. En el juego de la comba existen muchas variantes,
casi siempre acompañada de una canción:
Comba balanceada.
Una niña frente a otra, la primera empieza a
saltar a la voz de te convido, y la segunda entra saltando en la ‘cuerda’ de
la otra, a la voz de entra rosa.
"Al pasar la barca"
"Al pasar la barca, me dijo el barquero: las niñas bonitas, no pagan dinero. Yo no soy bonita, Ni lo quiero ser, Arriba la barca, Una, dos y tres".
Comba elevada
La modalidad de comba elevada es la más practicada.
Consiste en elevar la comba por encima de los niños que saltan, batiéndola de
conformidad con el ritmo de la canción.
El Cocherito
El cocherito leré me dijo anoche, leré, que si quería, leré, montar en coche, leré. Y yo le dije, leré, Con gran salero, leré No quiero coche, leré, Que me mareo, leré." Al decir "leré" la cuerda gira en el aire y el niñ@ se pone en cuclillas.
Comba por parejas.
Para jugar a la comba por parejas se invita a saltar al compañero/a con la siguiente canción mientras el/ ella ya está saltando:
Invito a " MARINA, PEPE ..." (El
nombre que se desee)
¿A qué? A un pastel. ¿A qué hora? A las tres. Que una, que dos y que tres. En el momento de contar hasta tres entra el/la otro/a niño/a a saltar , saltan frente a frente y cuentan hasta que uno de los/las dos pisa la cuerda y entonces es eliminado/a.
Seguir la comba.
En la modalidad de Seguir Comba interviene un grupo que entra y sale de la comba en perfecto orden. Entran y salen sin perder el ritmo de la canción, y cuando alguien pisa la cuerda pierde, y sustituye a uno de los que están dando.
Las canciones que se cantan pueden ser de
este tipo:
Una, dos y tres Una, dos y tres. Pluma, tintero y papel. Para escribir una carta. A mi querido Miguel. Que se ha marchado esta noche. En el correo de las tres. Que una, que dos y que tres.
Dobles.
Para saltar a la comba a dobles, tienen que dar en determinados momentos a "tocino" ( girar la cuerda a gran velocidad, mientras quién está saltando debe elevar mucho los pies para evitar pisar la cuerda). En cada momento solo puede saltar una persona. |
NOMBRE
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19. LA GOMA
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LUGAR
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JUNTO A LA ESCUELA. EN LA
CALLE
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JUGADORES
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TRES COMO MÍNIMO.
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MATERIAL
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UNA GOMA DE UNOS OCHO
METROS DE LONGITUD Y UN CENTÍMETRO DE ANCHO ANUDADA EN SUS EXTREMOS
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REGLAS
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Dos
de los participantes se sitúan frente a frente en el interior de la goma, la
cual se coloca a la altura de los tobillos. El resto de las jugadoras y
jugadores irán saltando por turnos. En el momento en que se produzca el
fallo, ésta o éste ocupará el lugar de quien sujete la goma. A medida que
avanza el juego se va incrementando la dificultad, es decir, la goma pasa de
los tobillos a las rodillas, los muslos, la cintura, axilas, cuello y por
último, se sujeta con las manos extendidas sobre la cabeza.
VARIANTES: Existen multitud de variantes: la goma se pisa con un pie, con los dos, se salta, etc |
NOMBRE
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20. EL CORRE CALLES
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LUGAR
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POR TODAS LAS CALLES DEL
PUEBLO. LA ERA
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JUGADORES
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NÚMERO ILIMITADO
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MATERIAL
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NINGUNO
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REGLAS
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Uno de los
niños se inclina por la cintura. El siguiente le salta y se inclina también.
El tercero salta a los otros dos y se inclina también. Así sucesivamente.
Cuando han terminado todos, el primero se levanta y salta a los demás
comenzando una nueva ronda de saltos.
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NOMBRE
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21. EL BURRO O EL CHURRO.
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LUGAR
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EN LA PARED DEL AYUNTAMIENTO DE LA ESCUELA.
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JUGADORES
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VARIOS POR EQUIPO.
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MATERIAL
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NINGUNO
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REGLAS
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Se
forman dos equipos con varias/os jugadoras y jugadores cada uno. Uno de los
jugadores/as de uno de los equipos que se queda, apoyará su espalda en una
pared y el resto de sus compañeras/os se colocarán en fila y en posición de
‘burro’, es decir, una persona detrás de otra formando una fila, agarrándose
fuertemente las piernas y con la cabeza entre las piernas de la persona que
está delante. Las/los miembros del otro equipo deberán ir saltando por turnos
sobre esta fila, dejando sitio a sus compañeras/os para que quepan todas/os.
Cuando todo el equipo ha saltado, y si los que están abajo han resistido el peso
y no se han ‘derrumbado’, una/uno de ellas/os pregunta: ¿Churro, media manga,
o manga entera? Son tres las posiciones a adivinar. Si se pone churro, se
sujeta la muñeca con la mano contraria. Con media manga, la mano agarra el
codo. Y con manga entera, la mano indica el hombro. Si aciertan, será este
equipo el que salte la próxima vez; si no, lo volverá a hacer el equipo que
estaba arriba.
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NOMBRE
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22. EL
BURRO O PÍDOLA.
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LUGAR
|
LA ERA
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JUGADORES
|
DOS
GRUPOS.
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MATERIAL
|
NINGUNO
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REGLAS
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Se hacen dos equipos. El primero de cada equipo se coloca con el
tronco inclinado y las manos sobre la cabeza para que el compañero que lo
precede salte por encima de él para colocarse en la misma posición. Así irán
saltando todos los miembros del grupo. Gana el equipo que consiga llegar
antes a la línea de meta.
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NOMBRE
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23. LAS 4 ESQUINAS
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LUGAR
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EL SALÓN DEL AYUNTAMIENTO ANTIGUO
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JUGADORES
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CINCO. OTRAS VECES ILIMITADO.
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MATERIAL
|
NINGUNO
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REGLAS
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Cada esquina es ocupada por un jugador y un
quinto se la queda. Este pregunta a
uno de los jugadores:
-
¿Qué hay en la casita que alquilar?
-
A otro lugar que esta está ocupá
En ese momento los demás jugadores intercambian
sus lugares rápidamente. Si el jugador que se la queda ocupa uno de los
lugares vacíos, el que se que sin sitio pasa a quedársela.
-
Otras veces jugábamos un gran número de jugadores. El grupo de chicos se movía y
correteaba por el salón para terminar colocándose todos de espalda en las paredes; el último en
hacerlo se la quedaba. Se situaba en el centro y los demás de forma
voluntaria intercambiaban las posiciones cruzando el salón por el centro. El
que se la quedaba podía ocupar cualquier sitio libre que dejaban los
decididos del cambio. Así siempre había uno sin sitio que era el que iba
perdiendo el juego.
-
|
D. JUEGOS CON OBJETOS
NOMBRE
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24. LAS TABAS
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LUGAR
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INTERIOR EXTERIOR
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JUGADORES
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DE DOS A SEIS PERSONAS
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MATERIAL
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5 TABAS ( Huesecillos de las patas de los corderos)
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REGLA
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El juego consiste en lanzar las cinco tabas al
suelo. Coger una de ellas, lanzarla hacia arriba y mientras taba está en el aire coger otra
del suelo, recoger la que estaba en el aire sin que caiga al suelo.
Esto mismo se hace con las restantes.
Una vez realizado esto, hay que lanzar todas las tabas al aire e intentarlas
coger con los dorsos de las manos unidas. Las tabas que queden en las manos
se vuelven a lanzar de nuevo e intentar cogerlas con las palmas de las manos
unidas.
El jugador que se quede con mayor número de tabas en la mano es el ganador.
Si alguna taba cae al suelo pierdes turno.
Hoy en día se puede jugar con piedras.
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NOMBRE
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25. LAS CANICAS
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LUGAR
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DETRÁS DE LA ESCUELA
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JUGADORES
|
NÚMERO ILIMITADO
|
MATERIAL
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UNA CANICA POR
JUGADOR
Hacer un agujero en
la tierra, llamado “gua”
|
REGLAS
|
Se hace un agujero en la tierra con un palo o una
piedra. Se echa a sorteo entre los jugadores el orden de tirada, intentando
ser el último en hacerlo.
Se hace un a raya en el suelo a unos tres pasos y
cada jugador tira su canica lo más cerca posible del “gua”. Si se ve que
alguno ha metido su canica en el gua o la ha dejado tan cerca que es difícil
de superar se tira la canica alejada de éste.
El jugador
que haya metido su canica en el gua o haya quedado más próximo inicia
el juego. Este consiste en:
1º. Meter su canica en el gua , pudiéndola adelantar
dos cuartas medidas con su mano y asentar la canica en el suelo y tocarla
con el dedo corazón en apoyo con el pulgar o sujetando la canica entre
los dedos índice, corazón y pulgar sin asentar en el suelo.
2º Avanzando siempre dos cuartas antes de tirar, dar
a la canica del jugador más próximo los siguientes toques:
a. Media. Debe quedar entre las dos canicas una
distancia de cuatro dedos.
b. Cuarta. Entre canica y canica debe haber el espacio de una cuarta.
c.
Pie. Deben
estar espaciadas las canicas por un pie al menos
d. Toque. Volver a dar otro toque a la canica del otro
jugador antes de meter tu propia canica en el
e. Gua.
Ese jugador ya queda eliminado.
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NOMBRE
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26. LAS CHAPAS
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LUGAR
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EN LA SOLANILLA, EN LAS ACERAS DE LA CARRETERA
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JUGADORES
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LOS QUE SE QUIERA.
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MATERIAL
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CHAPAS DE LAS BOTELLAS
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REGLAS
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Se trata de una carrera con chapas a través de un
circuito hecho en la arena, con sus curvas y montículos, o en la acera. Se
tira la chapa con los dedos por turno. Si al tirar la chapa se sale del
circuito pasa el turno y tiene que volver a la posición anterior. Quien llega
antes a la meta gana. Sólo se puede empujar a la chapa con los dedos no con
la mano
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NOMBRE
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27. EL PEON
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LUGAR
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LA SOLANILLA
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JUGADORES
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HASTA DIEZ
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MATERIAL
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UN PEÓN O UNA PEONZA Y UNA CUERDA
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REGLAS
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Se dibuja en el suelo un círculo. Se echa a ver
quién se deja su peón en interior del corro. Los demás jugadores tiran
buscando dar al peón que está en el corro y a la vez que el suyo salga en “
correcalles”, bailando fuera del corro. Si no se consigue al lanzar el peón,
se puede coger con la mano bailando y lanzarle sobre el peón del círculo. El
peón que se queda dentro del corro sin haber dado a otro en el que se la
queda.
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NOMBRE
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28. EL PINCHE.
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LUGAR
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ARTEZUELO, ERAS, DONDE EL TERRENO ERA MÁS BLANDO.
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JUGADORES
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LOS QUE SE QUIERA.
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MATERIAL
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Un palo
de madera con punta afilada en un extremo
para que se pueda clavar en la tierra sin dificultad
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REGLAS
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En el terreno se marca un
círculo con el pinche. Por orden, se va clavando el pinche, intentando
desclavar el de los compañeros. Cuando alguien tira el pinche de otro
jugador, éste lo lanza con fuerza, golpeándolo con el suyo. El dueño debe ir
a buscarlo, mientras el resto de jugadores deben clavar tres veces su pinche.
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NOMBRE
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29. LA
CHINA.
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LUGAR
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EN LA TIERRA DE LA SOLANILLA.
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JUGADORES
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LOS
QUE SE QUIERA
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MATERIAL
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CROMOS, CARTONES DE LAS CAJAS DE CERILLAS.
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REGLAS
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Se hace un círculo en
el suelo y una raya a cierta distancia. Dentro del círculo se ponen los
cartones. Se tira la china (una piedra o un hierro cuadrado de los que usaban
los canteros de la zona) desde la raya
y quien más cerca la deja empieza a sacar cartones del círculo. Se tira de
forma oblicua al suelo. Sigues jugando mientras saques los cromos y pasa al
siguiente jugador cuando ya no saques más.
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NOMBRE
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30. LAS ALELUYAS
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LUGAR
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JUNTO A UNA PARED DE LA
ESCUELA O DEL AYUNTAMIENTO
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JUGADORES
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MAS DE DOS
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MATERIAL
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ALELUYAS, DIBUJOS DE LAS CAJAS DE CERILLAS
CROMOS.
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REGLAS
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Se iban tirando las aleluyas pegadas a la pared. Si tu aleluya caía
sobre otras que ya estaban en el suelo, te llevabas las que habían quedado
debajo.
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NOMBRE
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31. LAS
INDIAS O LA TEJA.
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LUGAR
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EN LA SOLANILLA
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JUGADORES
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A
PARTIR DE DOS.
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MATERIAL
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UNA TEJA, PIEDRA Y UN DIBUJO EN EL SUELO.
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REGLAS
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Se traza en el suelo con tiza o yeso un dibujo constituido
generalmente por una serie de rectángulos coronados por un semicírculo o se
marca con un palo sobre la tierra. El número de casillas cambia de una
variedad a otra; podemos encontrar desde 6 a 11 o más casillas. Se enumeran
los distintos compartimentos, a los que también se les puede dar distintos
nombres (la llave, el avión …). La/el jugadora/or arroja su teja al primer
compartimiento, que se salta a pata coja, realiza el recorrido sin pisar el
dibujo, y al final, empuja la teja fuera del dibujo, para luego pisarlo. Lo
mismo hace con las otras casillas hasta llegar a la última. En algunas
casillas que reciben el nombre de “descanso”, así como en la casilla final,
que puede llamarse “cielo”, “gloria” o “paraíso”, la/el jugadora/or puede
asentar los dos pies. En otras casillas no se puede hablar y algunas veces
deben saltarse, es decir, que ni la teja ni la/el jugadora/or pueden tocar
esas casillas. Otras casillas están divididas en dos partes por una línea
diagonal o vertical y deberá saltar sobre ellas con las piernas abiertas; es
decir, poniendo un pie en cada parte. La/el jugadora/or pierde cuando posa
los dos pies en las casillas donde no está permitido, cuando pisa las líneas
del diagrama, cuando la teja sale del dibujo, o cuando la teja quede sobre
una línea, pasando el turno a la/el siguiente participante. El juego puede
concluir en el primer recorrido o pueden repetirse las vueltas, pero
añadiéndose algunos elementos que lo hacen cada vez más difícil.
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NOMBRE
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32. LOS
NUDOS, LA CUNA
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LUGAR
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INTERIOR
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JUGADORES
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DOS.
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MATERIAL
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UNA CUERDA FINA, UN HILO GRUESO.
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REGLAS
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En
este juego se utiliza una cuerda atada en los extremos y cogida entre las
manos. Los dedos se van entrelazando con ella. Formada la primera figura
básica, el siguiente jugador coge la cuerda en determinados puntos, pasando
ésta a sus manos, y creando en esta ocasión otra figura distinta, y así
sucesivamente. La precisión a la hora de coger la cuerda es importante,
porque si no se hace de modo correcto la cuerda se liará y ya será imposible
seguir el juego, por lo que la jugadora o el jugador que ha fallado, perderá.
Según la maña, se podía conseguir movimiento con las figuras. Estas figuras
recibían cada una un nombre: bigotes de gato, la cuna, las tijeras, etc.
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NOMBRE
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33. COMIDITAS, CACHARRITOS,
COCINITAS.
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LUGAR
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EXTERIOR O EN CASA.
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JUGADORES
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INDIVIDUAL O GRUPO.
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MATERIAL
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LOS CACHARRITOS QUE TUVIERAS, ARENA, YESO, AGUA, ETC.
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REGLAS
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Las
que dicta la imaginación. Lo importante es no salirse del ‘papel’.” Se
levantaba un fogón con los materiales que se encontraban a mano: ladrillos,
cajas de zapatos, cajas de medicinas, etc. Las niñas sacaban sus cacharritos
y realizaban todo tipo de mejunjes mezclando agua con arena, yeso rayado,
etc.
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NOMBRE
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34.
TOBOGÁN
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LUGAR
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EXTERIOR, EN LA CUESTA DEL ARTEZUELO.
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JUGADORES
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NÚMERO ILIMITADO
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MATERIAL
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UN CARTÓN O UN PLÁSTICO Y PAJA.
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REGLAS
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En verano, con un
cartón, subías la cuesta y te deslizabas como en un tobogán. Con la hierba
del terreno ya podías deslizarte, pero cuando no había ponías paja de las
eras y servía igual.
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NOMBRE
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35. LAS TRES EN RAYA
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LUGAR
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INTERIOR O EXTERIOR
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JUGADORES
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DOS
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MATERIAL
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TRES PIEDRAS Y TRES TEJAS
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REGLAS
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Se dibuja un cuadrado en el suelo, las líneas perpendiculares que
unen los puntos medios de cada lado y sus diagonales. Cada jugador posee tres
piezas iguales. El primer jugador coloca su primera pieza en el centro del
cuadrado. Seguidamente el otro jugador coloca su pieza en otro vértice o punto de cruce de los líneas. Así de
forma alternativa hasta que uno de los jugadores coloque sus tres “chinas” en
la misma raya.
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NOMBRE
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36. LOS BOLOS
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LUGAR
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LA SOLANILLA
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JUGADORES
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MÍNIMO DOS
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MATERIAL
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6 BOLOS Y 3 MANILLAS DE MADERA
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REGLAS
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Se dibuja una línea en el suelo. A unos 5 metros
de esa línea se colocan los seis bolos en dos filas de tres. Por turnos, se
tiran las tres manillas intentando tirar 5 bolos y dejar uno en pie.
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NOMBRE
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37. LA CALVA
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LUGAR
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LA SOLANILLA
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JUGADORES
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MÍNIMO DOS. NORMALMENTE SEIS
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MATERIAL
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CALVA DE MADERA, UN BORRILLO.
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REGLAS
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Se coloca la calva ( pieza de madera en ángulo
obtuso) sobre un pequeño montículo de arena. A una distancia de 20 a 25
metros, en función de la fuerza de los jugadores, se hace una raya desde donde irán
tirando el borrillo los jugadores.
Se puede jugar individualmente o por equipos.
Normalmente jugaban seis en dos
equipos. Se iba lanzando el borrillo
de manera intercalada hasta conseguir 25 tantos. Para que el tanto sea válido
el borrillo debe tocar limpiamente la calva, sin que antes haya tocado el
suelo.
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NOMBRE
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38. EL TANGO
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LUGAR
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LA SOLANILLA. EL CAMINO DE LA ERA.
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JUGADORES
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HASTA UN MÁXIMO DE OCHO
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MATERIAL
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TANGO Y DOS HOCHAS (PIEZAS
CIRCULARES DE HIERRO)
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REGLAS
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Se sitúa el tango (pieza de madera cilíndrica de
unos 20 cm de alta y 4 cm de diámetro) en vertical a una distancia de unos 15
ó 20 metros de una línea que indica desde donde se deben lanzar las piezas.
El juego consiste en tirar el tango, que tiene
encima tantas monedas como jugadores intervienen, con alguna de las dos
piezas que cada jugador posee. Las monedas que queden más próximas a las
“hochas “de hierro que al tango pasan a ser propiedad de ese jugador.
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E. JUEGOS DE CORRO Y FILAS
NOMBRE
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39. EL CORRO.
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LUGAR
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EN LA ENTRADILLA DE LA ESCUELA O EN LA SOLANILLA
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JUGADORES
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LOS QUE QUISIERAN.
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MATERIAL
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NINGUNO
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REGLAS
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Las/los
participantes se cogen de la mano formando un círculo. Danzan al compás de
las canciones y acompañan la letra con sus movimientos
"El corro de la patata"
Al corro de la patata comeremos ensalada lo que comen los señores naranjitas y limones ¡Achupé, achupé sentadita me quedé!
El patio de mi casa"
El patio de mi casa es particular, cuando llueve, se moja como los demás agachaté y vuélvete a agachar que los agachaditos no saben bailar. H, I, J, K, L, M, Ñ, A, que si tú no te quieres otra niña me querrá
A tapar la calle
A tapar la calle que no pase nadie, solo mis abuelos comiendo buñuelos, y tortillas amarillas, nos pondremos de rodillas
Quisiera ser tan alta como la luna,
ay, ay, como la luna, como la luna. Para ver los soldados de Cataluña, ay, ay, de Cataluña, de Cataluña. De Cataluña vengo de servir al rey, ay, ay, de servir al rey, de servir al rey. Y traigo la licencia de mi coronel, ay, ay, de mi coronel, de mi coronel. Al pasar por el puente de Santa Clara, ay, ay, de Santa Clara, de Santa Clara. Se me cayó el anillo dentro del agua, ay, ay, dentro del agua, dentro del agua. Al sacar el anillo saqué un tesoro ay, ay, saqué un tesoro, saqué un tesoro. Una virgen de plata y un cristo de oro ay, ay,
y un cristo de oro, y un cristo de oro.
La chata Berenguela
(en vez de ponerse en corro, se forman dos filas y una niña se pasea por el medio) La chata Berenguela, güi, güi, güi como es tan fina, trico trico tri como es tan fina, lairón, lairón lairón, lairón, lairón, ¡lairón! Se pinta los colores, güi, güi, güi con gasolina, trico trico tri con vaselina, lairón, lairón lairón, lairón, lairón, ¡lairón! Y su madre la dice, güi, güi, güi quítate eso, trico trico tri quítate eso, lairón, lairón lairón, lairón, lairón, ¡lairón! Que va a venir tu novio, güi, güi, güi a darte un beso, trico trico tri a darte un beso, lairón, lairón lairón, lairón, lairón, ¡lairón! El novio ya ha venido, güi, güi, güi ya se lo ha dado, trico trico tri ya se lo ha dado, lairón, lairón lairón, lairón, lairón, ¡lairón! Y le ha puesto el carrillo, güi, güi, güi muy colorado, trico, trico, tri muy colorado, lairón, lairón, lairón, lairón, lairón, ¡lairón!
Estaba el señor don Gato (en dos filas)
Estaba el señor don Gato, sentadito en su tejado, miauramiaumiau, miau, miau sentadito en su tejado. Ha recibido una carta, que si quiere ser casado, miauramiaumiau, miau, miau que si quiere ser casado. Con una gatita parda, sobrina de un gato pardo, miauramiaumiau, miau, miau sobrina de un gato pardo. El gato por ir a verla, se ha caído del tejado, miauramiaumiau, miau, miau se ha caído del tejado. Se ha roto siete costillas, el espinazo y el rabo miauramiaumiau, miau, miau el espinazo y el rabo. Ya le llevan a enterrar por la calle del pescado miauramiaumiau, miau, miau por la calle del pescado. Al olor de las sardinas el gato ha resucitado miauramiaumiau, miau, miau el gato ha resucitado. Por eso dice la gente siete vidas tiene un gato miauramiaumiau, miau, miau siete vidas tiene un gato. Y aquí se acaba la historia del gato resucitado miauramiaumiau, miau, miau del gato resucitado.
Mambrú
…
La
tarara …
A la
zapatilla por detrás …
Había
una vez un barquito chiquitito…
Tengo
una muñeca …
Cu, cú,
cantaba la rana …
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NOMBRE
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![]() |
LUGAR
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LA ENTRADILLA DE LA ESCUELA O LA SOLANILLA
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JUGADORES
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GRUPO.
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MATERIAL
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NINGUNO
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REGLAS
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PASE MISÍ: Se eligen dos participantes que
formarán el arco por el que pasará el resto. Cada una/uno de estas/os dos
elige el nombre de un color, una ciudad, un río, etc... (Por ejemplo, rojo y
azul). A continuación, se cogen de las manos y las levantan simulando un
puente. El resto se agarra por la cintura, formando una fila, y van pasando
por debajo del puente mientras cantan la siguiente canción:
“Pase misí,
pase misá, por la Puerta de Alcalá, los de adelante corren mucho, los de atrás se quedarán
A la voz de “se quedarán”, bajan sus brazos capturando a una/o
de la fila a quien le preguntan qué color prefiere. Según la respuesta se
sitúa detrás de la/el jugadora/or a quien pertenece dicho color.
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F.
JUEGOS DE CARTAS
NOMBRE
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Los años de burro, burrito
platero, el cinquillo, las siete y media, la escoba, el mau-mau, la brisca,
el tute.
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LUGAR
|
EL BAR “ EL RANCHO GRANDE”
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JUGADORES
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EN LA MAYORÍA DE LOS JUEGOS , VARIOS
JUGADORES.
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MATERIAL
|
BARAJA DE CARTAS
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REGLAS
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