JUEGOS DE AYER


INTRODUCCIÓN.

          Hubo un tiempo en el que los niños/as de San Esteban de los Patos jugábamos, íbamos a la escuela, corríamos por las calles, saltábamos los charcos hasta la mitad, leíamos tebeos o libros, ayudábamos en las tareas de la casa, pero por encima de todo, salíamos a jugar.

          Jugábamos en los recreos, al salir de la escuela por la mañana, nada más comer, por las tardes… y, lo hacíamos, siguiendo la rueda de las estaciones, repitiendo el repertorio de juegos que íbamos aprendiendo de los niños más mayores.

          Aquí recogemos algunos de esos juegos para que no se olviden (seguro que echáis otros en falta), con la añoranza de esos ratos y vivencias pasadas, y con el anhelo de que reverdezcan y se vuelvan a jugar en la plaza, en las calles, en la Solanilla, en las eras …

 

LAS RETAHÍLAS:


Las retahílas son expresiones repetidas para sortear juegos. Los niños se colocan formando un corro y todos los niños o sólo uno entona una cantinela mientras va señalando por orden a todos los niños participantes. El último niño señalado es, según lo convenido previamente, el que se libra o el que se queda.

En el Arca de Noé
caben todos, caben todos.
En el Arca de Noé
caben todos, menos usted.
A la vuelta de mi casa,
Me encontré con Pinocho,
Y me dijo que contara
hasta ocho.
Pin, uno, pin, dos,
pin, tres, pin, cuatro,
pin, cinco, pin, seis,
pin, siete, pin, ocho...
Un gato se cayó a un pozo,
las tripas le hicieron guá,
arre, moto, piti, poto,
arre, moto, piti, pa.
salvado estás. 




Todos cuentan hasta tres
en la casa de Andrés
uno, dos y tres.
Todos cuentan hasta cuatro
en la casa de Renato
uno, dos, tres y cuatro.
Todos cuentan hasta cinco
en la casa de Francisco
uno, dos, tres, cuatro y cinco.




En un café se rifa un pez,
al que le toque el número tres,
uno, dos y tres.
En un café se rifa un gato,
al que le toque el número cuatro,
uno, dos, tres y cuatro.
Tengo un gallo en la cocina,
que me dice la mentira.
Tengo un gallo en el corral,
que me dice la verdad.




 

Pinto, pinto, gorgorito
vende las habas
a treinta y cinco.
- ¿En qué lugar?
- En Portugal
- ¿En qué calleja?
- En
la Moraleja.
Salt
e tú por la puerta vieja.
Pinto, pinto, gorgorito,
vende las vacas a veinticinco.
Tengo un hijo
que sabe arar y trastejar,
 dar la vuelta a la redonda.
y esta mano que se esconda




Pito pito, colorito,
¿Dónde vas tú tan bonito?
A la era verdadera,
pin, pan, fuera.
Una mosca puñetera,
se cayó a la carretera,
pin, pan, fuera.
Un avión japonés,
¿Cuántas bombas tira al mes?
Una, dos, y tres.




        Una, Dola,
       tela, catola,
       quina, quinete,
      estaba la reina
       en su gabinete.,
      Vino Gil,
        apagó el candil,
            candil, candilón,
        guardia y ladrón.
Madre e hijo fueron a misa
se encontraron con un francés.
Le dijeron:¿ Qué hora es?
la una, las dos, las tres,
las cuatro, las cinco ,las seis,
las siete, las ocho
con pan y bizcocho,
  liebre y cazador, guardia y ladrón.
                  
Pico, Pico, Mandorico,
quién te dio tamaño pico,
que te fueras a esconder,
detrás de la puerta de San Miguel.
San Miguel tenía un gallito,
y todos comieron con él,
menos este pobrecito
que le toca irse a esconder.
 




Otra forma consiste en formar un corro con las dos manos cerradas y escondiendo una «china» en una de ellas. Se va dando golpecitos en todas las manos. Al acabar la retahíla se abre la mano, si está la china se salva o se queda.
China, china                                         Manita tuerta
Capuchina .                                           lama a la puerta
En qué mano                                        si no me la das
Está la china.                                        A la calle te vas.
              …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….
Otros rituales: -   Dos niños echan a pares o nones. Van eligiendo al resto de compañeros.
          -  Echar a pies. Desde dos líneas señaladas en el suelo, dos niños avanzan hasta encontrarse. El                                                   que “monta y cabe” comienza a elegir.
          -     Echar pajas. Un niño coge tantas pajitas como jugadores son. Una de ellas será más corta. El que la elija se la queda.
            -       Cara o cruz. Consiste en tirar una moneda. Antes una piedrecita plana, escupida en una parte.
            -      A raya. Se dibuja una raya en el suelo y a cierta distancia se tira una piedra que establece el orden
 
A.   JUEGOS DE CARRERAS
 
NOMBRE
1.CARRERAS
 LUGAR
LA ERA
JUGADORES
NÚMERO ILIMITADO
MATERIAL
NINGUNO
 
REGLAS
 
 
 
 
 
 

 
 
A LA PATA COJA
 Se dibuja una raya en el suelo detrás  de la que se ponen todos los participantes. Cuando se da la señal, comienzan a correr a la pata coja agarrándose el otro pie con la mano o encogiendo una de las piernas hasta llegar a la meta indicada.
 
DE CANGREJOS
Los  jugadores corren a cuatro patas, con la espalda vuelta hacia el suelo, avanzando primero con las manos y después con los pies.
 
A TRES PIERNAS
Por parejas, los jugadores corren llevando atada una de sus piernas a la de su compañero, pudiéndose abrazar de los hombros si lo desean.
 
LA CARRETILLA
Cada pareja forma una carretilla, es decir, uno  apoya sus manos en el suelo y el otro lo coge por los pies y corren como si fuera una carretilla.
 
A CABALLO
Se coloca una vara o caña entre las piernas sujetándola con una mano a la altura del estómago. Y con la otra se va golpeando sobre su propio muslo, imitando el tipo de carrera: al paso, al trote, al galope…
 
DE BURROS
Se forman parejas. Uno será jinete y otro caballo. A la señal indicada se correrá hasta la meta.
Otras veces, el juego consiste en derribar a todas las demás parejas.
 
DE CARROS
Cada cuatro jugadores forman un carro.
 
 
 
 
 

 
 
 
NOMBRE
2.LA CADENA
 
 LUGAR
LA ERA, sobre todo al caer la tarde en verano
 
JUGADORES
NÚMERO ILIMITADO
 
MATERIAL
NINGUNO
Marcar un lugar que será la casa o garita.
 
REGLAS
 
 
 
 
 
Se elige mediante sorteo al jugador que será la “ madre”.
Se inicia el juego saliendo la madre de la casa con las manos unidas por delante entrelazando los dedos. Sin poder separar las manos persigue a los jugadores, quienes huyen o también pueden golpear a la madre en la espalda. Si la madre toca a un jugador, ambos corren hacia la casa y los demás jugadores tratan de golpearlos en la espalda mientras estén fuera de ella.
Al salir de la casa ya  está formada la cadena  por dos eslabones, que cogidos de la mano persiguen a los jugadores, quienes pueden intentar romper la cadena.
Si la cadena toca a uno de los jugadores, éste pasa a formar parte de la cadena, pero antes todos los integrantes de la cadena rota deben regresar a casa, procurando evitar los golpes de los otros jugadores.
Así  se continúa hasta conseguir que todos los jugadores hayan sido tocados por la cadena.
El último que fue tocado pasa a ser madre en el nuevo juego.
 
 


 

 

 

NOMBRE
3.EL RESCATE
 LUGAR
PARED DEL AYUNTAMIENTO. ENTRADA DE LA IGLESIA. PLAZA
JUGADORES
NÚMERO ILIMITADO
MATERIAL
NINGUNO
 
REGLAS

Se dividen los jugadores en dos grupos. Se echa a suerte para ver qué grupo se la queda. Estos tienen que cazar a cada uno de los jugadores del otro grupo. El jugador que es hecho prisionero debe quedar en la cárcel. Se colocará con una mano tocando la pared y con la otra mano estirada para que sus compañeros le salven. Cuando los prisioneros son varios forman una cadena agarrados de las manos.
El rescate se logra cuando un jugador del equipo que no la queda logra tocar a alguno de los que están en la cárcel.
El juego se acaba cuando los que se la quedan logran coger prisioneros a todos los del otro grupo, entonces se invierten los papeles.
 

 

 
 

NOMBRE
4.DAO CORTAO
 LUGAR
LA ERA
JUGADORES
NÚMERO ILIMITADO
MATERIAL
NINGUNO
 
REGLAS
 
 
 
 
 
Se echa a suertes para ver quién se la queda. Este persigue a los demás jugadores.  Mientras tanto, cualquier jugador puede cruzarse entre el perseguidor y el perseguido. Si esto sucede el perseguidor está obligado a perseguir al que  “cortó” y  así sucesivamente hasta que logre dar a alguien, que será el que le la quede.


 

 

 

NOMBRE
5.PIES  EN ALTO
 LUGAR
A LA PUERTA DE LA IGLESIA. Antes  de entrar en misa y los días de catequesis
JUGADORES
NÚMERO ILIMITADO
MATERIAL
PIEDRAS U OBJETOS QUE ESTÉN POR ENCIMA DEL SUELO
 
REGLAS




Se elige mediante sorteo al jugador que se la queda.
Este persigue a los otros jugadores que tratarán de huir corriendo o, en último caso, procurando poner los “pies en alto”, es decir, se quedará a la pata coja y con los brazos extendidos. El jugador en peligro tratará de subir a una piedra y dejar los” pies en alto”. Como el que se la queda sabe que esta postura es cansada  esperará a que el jugador obligado por el cansancio asiente los dos pies. En ese momento se le tocará con la mano y será ese jugador tocado quien se la quede.
 

  
NOMBRE
6.EL PAÑUELO
 LUGAR
LA ERA O AL LADO DE LA ESCUELA.
JUGADORES
NÚMERO ILIMITADO
MATERIAL
UN PAÑUELO
REGLAS
 
Se dividen el número de jugadores en dos equipos. Se asigna un número a los participantes de cada equipo. El árbitro del juego se coloca en medio y dice uno de los números. Los participantes de cada equipo que tienen ese número corren hacia él para tratar de coger el pañuelo y volver hacia el lugar donde está su equipo sin que el contrario lo coja. Si lo coge queda eliminado y si no se elimina él.

 
 

 

NOMBRE
7.EL MOSCARDÓN
 LUGAR
LA ERA. AL LADO DE LA ESCUELA. EN EL SALÓN DE BAILE
JUGADORES
NÚMERO ILIMITADO. IDEAL DE 4 A 6
MATERIAL
NINGUNO
REGLAS
 
Se echa a suertes para ver quién la queda. Este se sitúa en posición de pie y de espaldas al resto de jugadores. Coloca un brazo de forma que tape con la mano la oreja del mismo lado, como tratando de no oír el zumbido del moscardón que producen los otros jugadores. El otro brazo lo coloca cruzándolo por debajo del pecho y asomando la mano por debajo del sobaco del brazo contrario, en posición de vigilancia, dispuesto a soltar este brazo y dar un sopapo al jugador que se acerque y le toque la mano situada debajo del brazo.
El resto de jugadores trata de aturdir al moscardón haciendo el sonido ¡uuuuuu!  Y dándole de vez en cuando en la mano. El moscardón suelta el brazo intentando dar al que pueda, sin mover los pies y sin volverse de cara a los otros jugadores. Los jugadores esquivan al moscardón sin mover los pies, pudiendo echar el cuerpo hacia atrás, a los lados, agacharse.

 

 

NOMBRE
8.EL ARO
 LUGAR
LAS CALLES DEL PUEBLO, LA ERA.
JUGADORES
INDIVIDUAL O COLECTIVO.
MATERIAL
ARO Y VARA DE METAL.
REGLAS
 
Consiste en hacer rodar por el suelo un aro, normalmente sacado de los cubos de metal viejos, ayudándose de una vara de metal llamada guía, la cual en uno de sus extremos tiene forma de arco con la que sujeta dicho aro.
 Tras trazar un recorrido se pueden hacer carreras para ver quién rueda más deprisa el aro y también quién es capaz de hacerlo rodar durante más tiempo sin que se caiga.
 

                                                   

A.  JUEGOS CON PELOTA              

 
NOMBRE
9. BALÓN TIRO. MARRO LANZADO
 LUGAR
LA SOLANILLA.
JUGADORES
DOS GRUPOS.
MATERIAL
UNA PELOTA.






REGLAS
 
El objetivo es eliminar a los jugadores del equipo contrario.
Dependiendo de las dimensiones de la superficie del terreno de juego, podrán intervenir de diez jugadores en adelante, siempre en número par.
* Empezaremos por marcar el campo.
* Formaremos dos equipos con el mismo número de jugadores en cada uno. Los equipos se colocan en sus respectivos lados del campo.
* Se sortea quién tendrá la primera posesión de la pelota. El jugador que inicia el juego tratará de "matar" a alguno de sus contrincantes de manera que al tirarle, la pelota, ésta le toque en cualquier parte del cuerpo y caiga al suelo. Si aquel a quien apunta el tiro de pelota reacciona, puede moverse o correr por el campo para esquivarlo.
* Un jugador no se considera "muerto" si la pelota, tras tocarle, es recogida por él mismo o por algún compañero del equipo antes de que caiga al suelo.
* En los lanzamientos de la pelota no se puede pisar ni atravesar la línea central que divide los dos campos.
* Si se "mata" a un jugador, éste pasará al campo contrario. Este jugador podrá intentar matar a alguno de los contrincantes, desde esta nueva posición, donde recibirá la pelota de sus compañeros "vivos", sin que los contrarios la puedan interceptar.
* Si logra su objetivo, se reincorpora a la zona inicial de su campo y deja de estar "muerto".
* El juego finaliza cuando un equipo tiene a todos sus jugadores "muertos".

 

 

 

NOMBRE
10.EL HIGO
  LUGAR
JUNTO A LA PARED DEL PONIENTE DE LA ESCUELA
JUGADORES
LOS QUE SE QUIERA.
MATERIAL
UNA PELOTA DE GOMA
UNAS PIEDRECITAS O “CHINOS”
 
REGLAS
 
Se hacen en la tierra y junto a la pared de forma uniforme tantos agujeros o “guas” como jugadores haya. Si son muchos, se hacen en distintas filas.
Cada jugador se adjudica un agujero.
Se marca una raya en el suelo a cuatro o cinco metros.
Se echa a suertes para ver quién es el que lanza la pelota, intentándola meter en uno de los agujeros.
Cuando la pelota entra en un agujero, el jugador propietario del mismo debe correr hacia la pelota y cogerla. Gritará “pies quietos” y los demás jugadores que habrán salido en estampida, procurando huir lo máximo posible deberán parar.
En ese momento el jugador que tiene la pelota puede avanzar dos pasos y lanzarla sobre uno de los jugadores que tenga más cercano. Si logra darle con la pelota, a éste se le meterá un “chino” en su agujero y si falla, el “chino” se meterá en el agujero del que ha lanzado la pelota.
Se irán eliminando los jugadores que tengan cinco “chinos” a los que se les irá tapando el “gua” con tierra.
 

 

 

 

NOMBRE
11. PIES QUIETOS
 LUGAR
LA ERA, AL LADO DE LA ESCUELA.
JUGADORES
NÚMERO ILIMITADO
MATERIAL
UNA PELOTA, UN BALÓN
REGLAS
 
Uno de los jugadores, a suertes, se la queda. Se coloca en el centro y tira la pelota en alto nombrando a un jugador. Éste la recoge lo más rápido posible y los demás escapan. Cuando la coge grita: “Pies quietos” y los demás se quedan parados en el sitio.
El jugador que tiene la pelota da tres saltos hacia uno de los jugadores y le lanza la pelota. Si le da ya tiene una falta y si no, la falta la tiene él. A la tercera falta que tiene un jugador, se elimina. El juego continúa hasta que quede uno solo.

 

 

NOMBRE
12. LA PELOTA O FRONTÓN
 LUGAR
LA PARED NORTE DE LA IGLESIA
LA PARED DE LA ESCUELA
JUGADORES
En la iglesia  6. En la escuela  4
MATERIAL
UNA PELOTA DE TENIS  O DE GOMA
 
REGLAS
 
Se marca una raya en la pared llamada “limbo” y dos en el suelo en cada extremo con una teja.
Se sortea quien saca jugando un tanto que no cuenta para la  partida, sino sólo para comenzar.
El que saca puede hacerlo dando un bote en  el suelo antes de golpear la pelota o lanzando la pelota contra la pared para que la devuelva un jugador del equipo contrario.
Si la pelota da por debajo del “limbo” o bota fuera de las rayas exteriores, es mala y se anota un tanto el equipo contrario. Si va al tejado y al caer bota dentro del campo se sigue el  juego.
La pelota se puede devolver al primer bote  o antes de que bote por primera vez, a lo que se llama “cortar”.
Se puede golpear la pelota a “sobaquillo” , sacando el brazo de abajo hacia arriba. Se puede “machar” , golpeando hacia abajo. Hacer una “dejada”, procurando que la pelota se quede cerca del frontón cuando el rival esté lejos.
Se juega normalmente a 25 tantos. Si se empata a 24, la partida se alarga hasta haber una diferencia de dos tantos.
 

 

 

 

NOMBRE
13. EL PUENTE.
 LUGAR
EN LA PARED DE LA ESCUELA.
JUGADORES
GRUPO.
MATERIAL
UNA PELOTA.
REGLAS
 
Se colocan todos los jugadores formando una fila frente a una pared. El primero de la fila lleva una pelota entre las manos. El juego comienza cuando el primer jugador lanza la pelota contra la pared, ésta rebota y el jugador deja que dé un bote y luego salta por encima de la pelota para que ésta pase por entre sus piernas abiertas. El siguiente jugador deja que dé otro bote y recoge la pelota para volver a repetir la acción. Así lo tienen que hacer todos los jugadores. Es bueno que el juego sea fluido, para que todos estén atentos. El jugador que no salte bien, toque la pelota con alguna parte de su cuerpo o no coja la pelota tras un sólo bote, queda eliminado del juego. Gana el último jugador que queda sin eliminar

 

 

NOMBRE
14. EL FÚTBOL.
 LUGAR
EN LAS ERAS O EN EL ARTEZUELO
JUGADORES
HASTA 22
MATERIAL
UN BALÓN.
REGLAS
 
Los partidos del fútbol en el pueblo dependían del número de  niños que se juntaran. Las porterías eran dos piedras, luego más tarde ya dos palos.
Si el número de jugadores era escaso se echaba un partido “ regañao”, con dos equipos, pero un solo portero. Si había más gente se jugaba en dos porterías. Algunos domingos por la tarde había partidos importantes, contra otros pueblos,

 

B.  JUEGOS DE ESCONDER


NOMBRE
15. ESCONDITE
 LUGAR
CUALQUIER LUGAR  DEL PUEBLO
JUGADORES
NÚMERO ILIMITADO
MATERIAL
NINGUNO
 
REGLAS
El juego del escondite o “esconderite” consiste en ocultarse todos los participantes, excepto uno que , al  echar a suertes, le ha correspondido quedarse en  un sitio determinado , llamado  casa ( un poste en la era, la ventana del antiguo ayuntamiento, la puerta de la iglesia …)
Este que se la queda, con los ojos tapados, cuenta hasta treinta,  mientras  los demás se esconden por los alrededores. Al terminar dice:
                        “ Ronda, ronda,
                           El que no se haya escondido,
                           Que se esconda,
                           Que tiempo ha tenido
                           Y si no que responda”
El que se la queda sale a buscar a los demás, procurándose no retirarse demasiado,  pues si llegan antes que él a “ la casa” y dicen “ por mí”, se salvan. Cuando los ve  vuelve a” la casa” , y dice: “ Por ( nombre del que ha visto)” hasta encontrar a todos.

 
NOMBRE
16. LA GUERRA.
 LUGAR
POR TODO EL PUEBLO, NORMALMENTE LA PARTE DE ARRIBA DE LA CARRETERA
JUGADORES
 EN GRUPO.
MATERIAL
EL DEDO INDICE Y PULGAR O UNA PISTOLA DE JUGUETE
REGLAS
 
Se hacen dos equipos. Se trata de ir “matando” ( ver más de medio cuerpo y decir “pas, pas, muerto”) a los del equipo contrario hasta que queden eliminados.

 
NOMBRE
17.  LA GALLINITA CIEGA.
 LUGAR
EXTERIOR Y EN LA ENTRADILLA DE LA ESCUELA.
JUGADORES
GRUPO.
MATERIAL
PAÑUELO.
REGLAS
 
Una jugadora o jugador hace de gallinita ciega. Para ello se le tapan los ojos con un pañuelo, de manera que no pueda ver nada. El resto de los participantes hacen un corro en torno a ella/él y comienzan el siguiente diálogo:
“Gallinita ciega ¿qué se te ha perdido? (dice el corro)
Una aguja y un dedal (contesta la gallina)
Pues da tres vueltas y los encontrarás. (dice el corro)
Una, dos y tres
Y la del revés”.
La gallinita da tres vueltas sobre sí misma y, con los brazos extendidos, intenta coger a alguien del corro. El resto intentará que se despiste agachándose, tocándola, apartándose... Cuando consigue dar con alguien, debe adivinar, solamente por el tacto, de quién se trata. Si acierta, coloca la venda a la persona que ha cogido, pasando a ser ésta la gallinita; si no, repite de nuevo.


 

C.   JUEGOS DE SALTOS

 

NOMBRE
18. LA COMBA.
 LUGAR
EN LA CALLE. Normalmente al lado de la escuela
JUGADORES
LOS QUE SE QUIERA.
MATERIAL
UNA CUERDA.
REGLAS
 
Dos jugadores dan vueltas a la cuerda. Los demás se colocan en fila para ir pasando a saltar sin perder turno. Si uno no salta cuando le toca, o tropieza con la cuerda, se para el juego y éste pasa a "ligársela", o lo que es lo mismo, a "dar a la comba".
Mientras que uno salta, los demás cantan una canción y según como sea ésta, se da a la comba a un ritmo diferente. En el juego de la comba existen muchas variantes, casi siempre acompañada de una canción:
Comba balanceada.
Una niña frente a otra, la primera empieza a saltar a la voz de te convido, y la segunda entra saltando en la ‘cuerda’ de la otra, a la voz de entra rosa.
 
"Al pasar la barca"
"Al pasar la barca,
me dijo el barquero:
las niñas bonitas,
no pagan dinero.
Yo no soy bonita,
Ni lo quiero ser,
Arriba la barca,
Una, dos y tres".
 
Comba elevada
La modalidad de comba elevada es la más practicada. Consiste en elevar la comba por encima de los niños que saltan, batiéndola de conformidad con el ritmo de la canción.
El Cocherito
El cocherito leré
me dijo anoche, leré,
que si quería, leré,
montar en coche, leré.
Y yo le dije, leré,
Con gran salero, leré
No quiero coche, leré,
Que me mareo, leré."
Al decir "leré" la cuerda gira en el aire y el niñ@ se pone en cuclillas.
Comba por parejas.
Para jugar a la comba por parejas se invita a saltar al compañero/a con la siguiente canción mientras el/ ella ya está saltando:
Invito a " MARINA, PEPE ..." (El nombre que se desee)
¿A qué?
A un pastel.
¿A qué hora?
A las tres.
Que una, que dos y que tres.
En el momento de contar hasta tres entra el/la otro/a niño/a a saltar , saltan frente a frente y cuentan hasta que uno de los/las dos pisa la cuerda y entonces es eliminado/a.
Seguir la comba.
En la modalidad de Seguir Comba interviene un grupo que entra y sale de la comba en perfecto orden. Entran y salen sin perder el ritmo de la canción, y cuando alguien pisa la cuerda pierde, y sustituye a uno de los que están dando.
Las canciones que se cantan pueden ser de este tipo:
Una, dos y tres
Una, dos y tres.
Pluma, tintero y papel.
Para escribir una carta.
A mi querido Miguel.
Que se ha marchado esta noche.
En el correo de las tres.
Que una, que dos y que tres.
Dobles.
Para saltar a la comba a dobles, tienen que dar en determinados momentos a "tocino" ( girar la cuerda a gran velocidad, mientras quién está saltando debe elevar mucho los pies para evitar pisar la cuerda).
En cada momento solo puede saltar una persona.

 

NOMBRE
19. LA GOMA
 LUGAR
 JUNTO A LA ESCUELA. EN LA CALLE
JUGADORES
TRES COMO MÍNIMO.
MATERIAL
UNA GOMA DE UNOS OCHO METROS DE LONGITUD Y UN CENTÍMETRO DE ANCHO ANUDADA EN SUS EXTREMOS
REGLAS
 
Dos de los participantes se sitúan frente a frente en el interior de la goma, la cual se coloca a la altura de los tobillos. El resto de las jugadoras y jugadores irán saltando por turnos. En el momento en que se produzca el fallo, ésta o éste ocupará el lugar de quien sujete la goma. A medida que avanza el juego se va incrementando la dificultad, es decir, la goma pasa de los tobillos a las rodillas, los muslos, la cintura, axilas, cuello y por último, se sujeta con las manos extendidas sobre la cabeza.
VARIANTES: Existen multitud de variantes: la goma se pisa con un pie, con los dos, se salta, etc

 

NOMBRE
20. EL CORRE CALLES
 LUGAR
 POR TODAS LAS CALLES DEL PUEBLO. LA ERA
JUGADORES
NÚMERO ILIMITADO
MATERIAL
NINGUNO
 
REGLAS
 
Uno  de los niños se inclina por la cintura. El siguiente le salta y se inclina también. El tercero salta a los otros dos y se inclina también. Así sucesivamente. Cuando han terminado todos, el primero se levanta y salta a los demás comenzando una nueva ronda de saltos.

 

NOMBRE
21. EL BURRO O EL CHURRO.
 LUGAR
EN LA PARED DEL AYUNTAMIENTO  DE LA ESCUELA.
JUGADORES
VARIOS POR EQUIPO.
MATERIAL
NINGUNO
REGLAS
 
Se forman dos equipos con varias/os jugadoras y jugadores cada uno. Uno de los jugadores/as de uno de los equipos que se queda, apoyará su espalda en una pared y el resto de sus compañeras/os se colocarán en fila y en posición de ‘burro’, es decir, una persona detrás de otra formando una fila, agarrándose fuertemente las piernas y con la cabeza entre las piernas de la persona que está delante. Las/los miembros del otro equipo deberán ir saltando por turnos sobre esta fila, dejando sitio a sus compañeras/os para que quepan todas/os. Cuando todo el equipo ha saltado, y si los que están abajo han resistido el peso y no se han ‘derrumbado’, una/uno de ellas/os pregunta: ¿Churro, media manga, o manga entera? Son tres las posiciones a adivinar. Si se pone churro, se sujeta la muñeca con la mano contraria. Con media manga, la mano agarra el codo. Y con manga entera, la mano indica el hombro. Si aciertan, será este equipo el que salte la próxima vez; si no, lo volverá a hacer el equipo que estaba arriba.

 

 

NOMBRE
22. EL BURRO O PÍDOLA.
 LUGAR
LA ERA
JUGADORES
 DOS GRUPOS.
MATERIAL
NINGUNO
REGLAS
 
Se hacen dos equipos. El primero de cada equipo se coloca con el tronco inclinado y las manos sobre la cabeza para que el compañero que lo precede salte por encima de él para colocarse en la misma posición. Así irán saltando todos los miembros del grupo. Gana el equipo que consiga llegar antes a la línea de meta.

 

 

 

NOMBRE
23. LAS 4 ESQUINAS
 LUGAR
EL SALÓN DEL AYUNTAMIENTO ANTIGUO
JUGADORES
CINCO. OTRAS VECES ILIMITADO.
MATERIAL
NINGUNO
 
REGLAS
 
Cada esquina es ocupada por un jugador y un quinto se la queda. Este  pregunta a uno de los jugadores:
-          ¿Qué hay en la casita que alquilar?
-          A otro lugar que esta está ocupá
En ese momento los demás jugadores intercambian sus lugares rápidamente. Si el jugador que se la queda ocupa uno de los lugares vacíos, el que se que sin sitio pasa a quedársela.
 
-          Otras veces jugábamos un gran número  de jugadores. El grupo de chicos se movía y correteaba por el salón para terminar colocándose todos de  espalda en las paredes; el último en hacerlo se la quedaba. Se situaba en el centro y los demás de forma voluntaria intercambiaban las posiciones cruzando el salón por el centro. El que se la quedaba podía ocupar cualquier sitio libre que dejaban los decididos del cambio. Así siempre había uno sin sitio que era el que iba perdiendo el juego.
-           

 

 

D. JUEGOS CON OBJETOS

NOMBRE
24. LAS TABAS
 LUGAR
INTERIOR  EXTERIOR
JUGADORES
DE DOS A SEIS PERSONAS
MATERIAL
5 TABAS ( Huesecillos de las patas de los corderos)
 
REGLA
 
 
 
 
 
El juego consiste en lanzar las cinco tabas al suelo. Coger una de ellas, lanzarla hacia arriba  y mientras taba está en el aire coger otra del suelo, recoger la que estaba en el aire sin que caiga al suelo.
Esto mismo se hace con las restantes.
Una vez realizado esto,  hay que lanzar todas las tabas al aire e intentarlas coger con los dorsos de las manos unidas. Las tabas que queden en las manos se vuelven a lanzar de nuevo e intentar cogerlas con las palmas de las manos unidas.
El jugador que se quede con mayor número  de tabas en la mano es el ganador.
Si alguna taba cae al suelo pierdes turno.
Hoy en día se puede jugar con piedras.








 
 

NOMBRE
25. LAS CANICAS
 LUGAR
DETRÁS DE LA ESCUELA
JUGADORES
NÚMERO ILIMITADO
MATERIAL
UNA CANICA POR JUGADOR
Hacer un agujero en la tierra, llamado “gua”
REGLAS
 
 
 
 
 
 
 
 
Se hace un agujero en la tierra con un palo o una piedra. Se echa a sorteo entre los jugadores el orden de tirada, intentando ser el último en hacerlo.
Se hace un a raya en el suelo a unos tres pasos y cada jugador tira su canica lo más cerca posible del “gua”. Si se ve que alguno ha metido su canica en el gua o la ha dejado tan cerca que es difícil de superar se tira la canica alejada de éste.
El jugador  que haya metido su canica en el gua o haya quedado más próximo inicia el juego.   Este consiste en:
1º. Meter su canica en el gua , pudiéndola adelantar dos cuartas medidas con su mano y asentar la canica en el suelo  y tocarla  con el dedo corazón en apoyo con el pulgar o sujetando la canica entre los dedos índice, corazón y pulgar sin asentar en el suelo.
2º Avanzando siempre dos cuartas antes de tirar, dar a la canica del jugador más próximo los siguientes toques:
a.       Media. Debe quedar entre las dos canicas una distancia de cuatro dedos.
b.       Cuarta. Entre canica y canica debe  haber el espacio de una cuarta.
c.        Pie. Deben estar espaciadas las canicas por un pie al menos
d.       Toque. Volver a dar otro toque a la canica del otro jugador antes de meter tu propia canica en el
e.       Gua.
Ese jugador ya queda eliminado.

 

 

NOMBRE
26. LAS CHAPAS
 LUGAR
EN LA SOLANILLA, EN LAS ACERAS DE LA CARRETERA
JUGADORES
LOS QUE SE QUIERA.
MATERIAL
CHAPAS DE LAS BOTELLAS
REGLAS
 
Se trata de una carrera con chapas a través de un circuito hecho en la arena, con sus curvas y montículos, o en la acera. Se tira la chapa con los dedos por turno. Si al tirar la chapa se sale del circuito pasa el turno y tiene que volver a la posición anterior. Quien llega antes a la meta gana. Sólo se puede empujar a la chapa con los dedos no con la mano
 

 

NOMBRE
27. EL PEON
 LUGAR
LA SOLANILLA
JUGADORES
HASTA DIEZ
MATERIAL
UN PEÓN O UNA PEONZA Y UNA CUERDA
 
REGLAS
 
Se dibuja en el suelo un círculo. Se echa a ver quién se deja su peón en interior del corro. Los demás jugadores tiran buscando dar al peón que está en el corro y a la vez que el suyo salga en “ correcalles”, bailando fuera del corro. Si no se consigue al lanzar el peón, se puede coger con la mano bailando y lanzarle sobre el peón del círculo. El peón que se queda dentro del corro sin haber dado a otro en el que se la queda.

 
NOMBRE
28. EL PINCHE.
 LUGAR
ARTEZUELO, ERAS, DONDE EL TERRENO ERA MÁS BLANDO.
JUGADORES
LOS QUE SE QUIERA.
MATERIAL
Un palo de madera con punta afilada en un extremo  para que se pueda clavar en la tierra sin dificultad
REGLAS
 
En el  terreno se marca un círculo con el pinche. Por orden, se va clavando el pinche, intentando desclavar el de los compañeros. Cuando alguien tira el pinche de otro jugador, éste lo lanza con fuerza, golpeándolo con el suyo. El dueño debe ir a buscarlo, mientras el resto de jugadores deben clavar tres veces su pinche.

 
NOMBRE
29. LA CHINA.
 LUGAR
EN LA TIERRA DE LA SOLANILLA.
JUGADORES
 LOS QUE SE QUIERA
MATERIAL
CROMOS, CARTONES DE LAS CAJAS DE CERILLAS.
REGLAS
 
Se hace un círculo en el suelo y una raya a cierta distancia. Dentro del círculo se ponen los cartones. Se tira la china (una piedra o un hierro cuadrado de los que usaban los canteros de la zona) desde  la raya y quien más cerca la deja empieza a sacar cartones del círculo. Se tira de forma oblicua al suelo. Sigues jugando mientras saques los cromos y pasa al siguiente jugador cuando ya no saques más.

 
NOMBRE
30. LAS ALELUYAS
 LUGAR
 JUNTO A UNA PARED DE LA ESCUELA O DEL AYUNTAMIENTO
JUGADORES
 MAS DE DOS
MATERIAL
ALELUYAS, DIBUJOS DE LAS CAJAS DE CERILLAS
CROMOS.
REGLAS
 
Se iban tirando las aleluyas pegadas a la pared. Si tu aleluya caía sobre otras que ya estaban en el suelo, te llevabas las que habían quedado debajo.
 

NOMBRE
31. LAS INDIAS O LA TEJA.
 LUGAR
EN LA SOLANILLA
JUGADORES
 A PARTIR DE DOS.
MATERIAL
UNA TEJA, PIEDRA Y UN DIBUJO EN EL SUELO.
REGLAS
 
Se traza en el suelo con tiza o yeso un dibujo constituido generalmente por una serie de rectángulos coronados por un semicírculo o se marca con un palo sobre la tierra. El número de casillas cambia de una variedad a otra; podemos encontrar desde 6 a 11 o más casillas. Se enumeran los distintos compartimentos, a los que también se les puede dar distintos nombres (la llave, el avión …). La/el jugadora/or arroja su teja al primer compartimiento, que se salta a pata coja, realiza el recorrido sin pisar el dibujo, y al final, empuja la teja fuera del dibujo, para luego pisarlo. Lo mismo hace con las otras casillas hasta llegar a la última. En algunas casillas que reciben el nombre de “descanso”, así como en la casilla final, que puede llamarse “cielo”, “gloria” o “paraíso”, la/el jugadora/or puede asentar los dos pies. En otras casillas no se puede hablar y algunas veces deben saltarse, es decir, que ni la teja ni la/el jugadora/or pueden tocar esas casillas. Otras casillas están divididas en dos partes por una línea diagonal o vertical y deberá saltar sobre ellas con las piernas abiertas; es decir, poniendo un pie en cada parte. La/el jugadora/or pierde cuando posa los dos pies en las casillas donde no está permitido, cuando pisa las líneas del diagrama, cuando la teja sale del dibujo, o cuando la teja quede sobre una línea, pasando el turno a la/el siguiente participante. El juego puede concluir en el primer recorrido o pueden repetirse las vueltas, pero añadiéndose algunos elementos que lo hacen cada vez más difícil.
 

 
NOMBRE
32. LOS NUDOS, LA CUNA
 LUGAR
INTERIOR
JUGADORES
DOS.
MATERIAL
UNA CUERDA FINA, UN HILO GRUESO.
REGLAS
 
En este juego se utiliza una cuerda atada en los extremos y cogida entre las manos. Los dedos se van entrelazando con ella. Formada la primera figura básica, el siguiente jugador coge la cuerda en determinados puntos, pasando ésta a sus manos, y creando en esta ocasión otra figura distinta, y así sucesivamente. La precisión a la hora de coger la cuerda es importante, porque si no se hace de modo correcto la cuerda se liará y ya será imposible seguir el juego, por lo que la jugadora o el jugador que ha fallado, perderá. Según la maña, se podía conseguir movimiento con las figuras. Estas figuras recibían cada una un nombre: bigotes de gato, la cuna, las tijeras, etc.


NOMBRE
33. COMIDITAS, CACHARRITOS, COCINITAS.
 LUGAR
EXTERIOR O EN CASA.
JUGADORES
 INDIVIDUAL O GRUPO.
MATERIAL
LOS CACHARRITOS QUE TUVIERAS, ARENA, YESO, AGUA, ETC.
REGLAS
 
Las que dicta la imaginación. Lo importante es no salirse del ‘papel’.” Se levantaba un fogón con los materiales que se encontraban a mano: ladrillos, cajas de zapatos, cajas de medicinas, etc. Las niñas sacaban sus cacharritos y realizaban todo tipo de mejunjes mezclando agua con arena, yeso rayado, etc.

 
NOMBRE
34. TOBOGÁN
 LUGAR
EXTERIOR, EN LA CUESTA DEL ARTEZUELO.
JUGADORES
NÚMERO ILIMITADO
MATERIAL
UN CARTÓN O UN PLÁSTICO Y PAJA.
REGLAS
 
En verano, con un cartón, subías la cuesta y te deslizabas como en un tobogán. Con la hierba del terreno ya podías deslizarte, pero cuando no había ponías paja de las eras y servía igual.

 

 

NOMBRE
35. LAS  TRES EN RAYA
 LUGAR
INTERIOR O EXTERIOR
JUGADORES
 DOS
MATERIAL
TRES PIEDRAS Y TRES TEJAS
REGLAS
 
Se dibuja un cuadrado en el suelo, las líneas perpendiculares que unen los puntos medios de cada lado y sus diagonales. Cada jugador posee tres piezas iguales. El primer jugador coloca su primera pieza en el centro del cuadrado. Seguidamente el otro jugador coloca su pieza en   otro vértice  o punto de cruce de los líneas. Así de forma alternativa hasta que uno de los jugadores coloque sus tres “chinas” en la misma raya.

 

NOMBRE
36. LOS BOLOS
 LUGAR
LA SOLANILLA
JUGADORES
MÍNIMO DOS
MATERIAL
6 BOLOS Y 3 MANILLAS DE MADERA
 
REGLAS
 
Se dibuja una línea en el suelo. A unos 5 metros de esa línea se colocan los seis bolos en dos filas de tres. Por turnos, se tiran las tres manillas intentando tirar 5 bolos y dejar uno en pie.

 

NOMBRE
37. LA CALVA
 LUGAR
LA SOLANILLA
JUGADORES
MÍNIMO DOS. NORMALMENTE SEIS
MATERIAL
CALVA DE MADERA, UN BORRILLO.
 
REGLAS
 
Se coloca la calva ( pieza de madera en ángulo obtuso) sobre un pequeño montículo de arena. A una distancia de 20 a 25 metros, en función de la fuerza de los jugadores,  se hace una raya desde donde irán tirando  el borrillo los jugadores.
Se puede jugar individualmente o por equipos. Normalmente jugaban seis  en dos equipos. Se iba lanzando  el borrillo de manera intercalada hasta conseguir 25 tantos. Para que el tanto sea válido el borrillo debe tocar limpiamente la calva, sin que antes haya tocado el suelo.
 

NOMBRE
38. EL TANGO
 LUGAR
LA SOLANILLA. EL CAMINO DE LA ERA.
JUGADORES
HASTA UN MÁXIMO DE OCHO
MATERIAL
TANGO Y DOS  HOCHAS (PIEZAS CIRCULARES DE HIERRO)
 
REGLAS
 
Se sitúa el tango (pieza de madera cilíndrica de unos 20 cm de alta y 4 cm de diámetro) en vertical a una distancia de unos 15 ó 20 metros de una línea que indica desde donde se deben lanzar las piezas.
El juego consiste en tirar el tango, que tiene encima tantas monedas como jugadores intervienen, con alguna de las dos piezas que cada jugador posee. Las monedas que queden más próximas a las “hochas “de hierro que al tango pasan a ser propiedad de ese jugador.

E.   JUEGOS DE CORRO Y FILAS

NOMBRE
39. EL CORRO.
 LUGAR
EN LA ENTRADILLA DE LA ESCUELA O EN LA SOLANILLA
JUGADORES
LOS QUE QUISIERAN.
MATERIAL
NINGUNO
REGLAS
 
Las/los participantes se cogen de la mano formando un círculo. Danzan al compás de las canciones y acompañan la letra con sus movimientos
"El corro de la patata"
Al corro de la patata
comeremos ensalada
lo que comen los señores
naranjitas y limones
¡Achupé, achupé
sentadita me quedé!
El patio de mi casa"
El patio de mi casa es particular,
cuando llueve, se moja como los demás
agachaté y vuélvete a agachar
que los agachaditos no saben bailar.
H, I, J, K, L, M, Ñ, A,
que si tú no te quieres
otra niña me querrá
A tapar la calle
A tapar la calle que no pase nadie,
solo mis abuelos comiendo buñuelos,
y tortillas amarillas,
nos pondremos de rodillas
Quisiera ser tan alta como la luna,
ay, ay,
como la luna, como la luna.
Para ver los soldados de Cataluña,
ay, ay,
de Cataluña, de Cataluña.
De Cataluña vengo de servir al rey,
ay, ay,
de servir al rey, de servir al rey.
Y traigo la licencia de mi coronel,
ay, ay,
de mi coronel, de mi coronel.
Al pasar por el puente de Santa Clara,
ay, ay,
de Santa Clara, de Santa Clara.
Se me cayó el anillo dentro del agua,
ay, ay,
dentro del agua, dentro del agua.
Al sacar el anillo saqué un tesoro
ay, ay,
saqué un tesoro, saqué un tesoro.
Una virgen de plata y un cristo de oro
ay, ay,
y un cristo de oro, y un cristo de oro.
La chata Berenguela
(en vez de ponerse en corro,
se forman dos filas y una niña se pasea por el medio)
La chata Berenguela, güi, güi, güi
como es tan fina, trico trico tri
como es tan fina, lairón, lairón
lairón, lairón, lairón, ¡lairón!
Se pinta los colores, güi, güi, güi
con gasolina, trico trico tri
con vaselina, lairón, lairón
lairón, lairón, lairón, ¡lairón!
Y su madre la dice, güi, güi, güi
quítate eso, trico trico tri
quítate eso, lairón, lairón
lairón, lairón, lairón, ¡lairón!
Que va a venir tu novio, güi, güi, güi
a darte un beso, trico trico tri
a darte un beso, lairón, lairón
lairón, lairón, lairón, ¡lairón!
El novio ya ha venido, güi, güi, güi
ya se lo ha dado, trico trico tri
ya se lo ha dado, lairón, lairón
lairón, lairón, lairón, ¡lairón!
Y le ha puesto el carrillo, güi, güi, güi
muy colorado, trico, trico, tri
muy colorado, lairón, lairón,
lairón, lairón, lairón, ¡lairón!
Estaba el señor don Gato (en dos filas)
Estaba el señor don Gato,
sentadito en su tejado,
miauramiaumiau, miau, miau
sentadito en su tejado.
Ha recibido una carta,
que si quiere ser casado,
miauramiaumiau, miau, miau
que si quiere ser casado.
Con una gatita parda,
sobrina de un gato pardo,
miauramiaumiau, miau, miau
sobrina de un gato pardo.
El gato por ir a verla,
se ha caído del tejado,
miauramiaumiau, miau, miau
se ha caído del tejado.
Se ha roto siete costillas,
el espinazo y el rabo
miauramiaumiau, miau, miau
el espinazo y el rabo.
Ya le llevan a enterrar
por la calle del pescado
miauramiaumiau, miau, miau
por la calle del pescado.
Al olor de las sardinas
el gato ha resucitado
miauramiaumiau, miau, miau
el gato ha resucitado.
Por eso dice la gente
siete vidas tiene un gato
miauramiaumiau, miau, miau
siete vidas tiene un gato.
Y aquí se acaba la historia
del gato resucitado
miauramiaumiau, miau, miau
del gato resucitado.
Mambrú …
La tarara …
A la zapatilla por detrás …
Había una vez un barquito chiquitito…
Tengo una muñeca …
Cu, cú, cantaba la rana …
 


 

NOMBRE
Cuadro de texto: 40. PASE MISÍ. DÓNDE ESTÁN LAS LLAVES. EL JARDÍN DE LA ALEGRÍA.
 LUGAR
LA ENTRADILLA DE LA ESCUELA O LA SOLANILLA
JUGADORES
 GRUPO.
MATERIAL
NINGUNO
REGLAS
 
 PASE MISÍ: Se eligen dos participantes que formarán el arco por el que pasará el resto. Cada una/uno de estas/os dos elige el nombre de un color, una ciudad, un río, etc... (Por ejemplo, rojo y azul). A continuación, se cogen de las manos y las levantan simulando un puente. El resto se agarra por la cintura, formando una fila, y van pasando por debajo del puente mientras cantan la siguiente canción:
“Pase misí,
pase misá,
por la Puerta de Alcalá,
los de adelante corren mucho,
los de atrás se quedarán
A la voz de “se quedarán”, bajan sus brazos capturando a una/o de la fila a quien le preguntan qué color prefiere. Según la respuesta se sitúa detrás de la/el jugadora/or a quien pertenece dicho color.


F.    JUEGOS DE CARTAS

NOMBRE
 Los años de burro, burrito platero, el cinquillo, las siete y media, la escoba, el mau-mau, la brisca, el tute.
LUGAR
EL BAR “ EL RANCHO GRANDE”
JUGADORES
EN LA MAYORÍA DE LOS JUEGOS , VARIOS JUGADORES.
MATERIAL
BARAJA DE CARTAS
REGLAS
 
C. JUEGOS DE BROMA

NOMBRE
 
CAZAR  GAMUSINOS:
Un grupo de bromistas propone a un novato ir a cazar gamusinos. Le embaucan diciendo que es muy divertido. Van todos al sitio indicado para la caza y reparten los puestos. Los bromistas se van del lugar e indican al novato que esté muy alerta y grite fuerte cuando vea pasar los gamusinos. El novato aguanta temiendo que los demás piensen que es un cobarde.
 
DAR UNA SARDINETA:
Consiste en dar con las uñas de los dedos en el culo de otro, que al no esperarlo le sienta como un aguijonazo.
 
MAL SOLDADO:
Con la rodilla se da en la corva de las piernas de otra persona que las tiene rígidas.
 
 
HACER LA CAMA:
Uno de los bromistas comienza a hablar de frente con el  ingenuo mientras otro se coloca detrás de éste en posición de burro  o cama. Cuando está despistado le empuja suavemente y al retroceder cae.
BORRIQUITO DE SAN VICENTE:
Consiste en colocar a otra persona un trocito de papel o algo de poco peso sobre la cabeza o cuerpo de otra persona. A la vez se le canta:
“Borriquito de San Vicente
Lleva carga y no lo siente”.
A ROPA QUE HAY POCA
Jugando en la era, si un niño se caía, los demás se dejaban caer encima diciendo “ A ropa que hay poca” hasta que alguno ya se  quejaba por  hacerle daño el peso que tenía que soportar.
QUE PARA LA BURRA
Sentados en un poyo de espaldas a una pared la mitad empuja para un lado  y la otra para el otro hasta que por la presión son echados algunos fuera teniéndose que ir al extremo para empujar de nuevo.
CALIENTA MANOS
Dos niños, frente a frente,  colocan sus manos  tocándose las palmas. El que tiene las manos debajo intenta dar la vuelta su mano y golpear la del adversario que a su vez intentará esquivarla. El que falla coloca sus manos encima de las del compañero.
LA LATA AL RABO
Se ata una lata al rabo de un perro. Este, asustado por el ruido, corre y  corre sin parar.

 

Entradas populares de este blog

¡Estrenamos nuevo diseño!

1995-2025, 30 aniversario